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RvR significa Reino contra Reino (Realm vs Realm), el concepto se desarrolló originalmente en Dark Age of Camelot, y hacia referencia al PVP en gran escala que tenia consecuencias reales en las fronteras de las facciones y el control de las zonas. Mucha gente, incluido algunos representantes de Mythic, continúan usando este termino cuando hablan sobre PvP a gran escala.
En WAR, RvR se ha extendido conceptualmente incluyendo PvP y PvE - todo lo que hagan los jugadores se centrará en contribuir a la lucha entre las distintas facciones. El diseño RvR del juego hace que las quest PvE y los enfrentamientos PvP no se limiten a su propia burbuja - los dos estarán orientados a contribuir a la guerra de una manera importante.
El mundo del juego se divide en dos reinos (Orden vs Destrucción), cada uno formado por una alianza de tres ejércitos independientes. Los ejércitos del Orden están formados por el Imperio Humano, los Enanos, y los Altos Elfos. Entre los ejércitos de la Destrucción están, los humanos servidores del Caos, los Pieles Verdes, y los Elfos Oscuros. El RvR está diseñado para que estos dos bandos compitan por el territorio, empujando el conflicto adelante y atrás a lo largo de los tres frentes de batalla. Cada frente está compuesto por 11 zonas (para un total de 33) donde las fuerzas del Orden y la Destrucción lucharán, chocarán y sangrarán.
Mythic no pretende dividir el mundo entero en esas 33 zonas. Cada zona representa un lugar, una región que los fans de la serie Warhammer serán capaces de reconocer, donde los ejércitos lucharán por los recursos o conseguir el control. De las 33 zonas, 18 representan puntos calientes donde se peleará por recursos y suministros, mientras que 9 compondrán los principales frentes de WAR donde se luchará por el control para acercarse y destruir la capital del enemigo. Las 6 zonas restantes son las capitales de cada una de los ejércitos, donde tras una campaña exitosa se culminará con pillaje, carnicería, y destrucción.
Las acciones PvE y PvP de los jugadores son parte de la historia, sus victorias y sus muertes contribuirán directamente en el devenir del conflicto. Los jugadores que nunca toman parte en el PvP, y utilizan todo su tiempo en las áreas PvE, estarán participando también en la lucha RvR completando quest dirigidas a ello, tomando el control de zonas matando NPC’s enemigos, cortando las líneas de suministros y de refuerzos, asegurando recursos, y activando NPC’s aliados como refuerzos para los que pelean en PvP.
WAR está basado principalmente en RvR. Todo el PvP es RvR. Todo el PvE es RvR. Ambos están enfocados en destruir al reino enemigo. RvR es a la vez un concepto de diseño (todo esta relacionado con al guerra) y una mecánica de juego (todas las acciones contribuyen a tomar el control de las principales zonas de conflicto), y contrasta con los juegos que no se centran en la competición entre facciones, donde PvE y PvP existen cada una en su burbuja sin influir el uno en el otro.

Los dos reinos luchan en la guerra a lo largo de los tres frentes. Cada campo de batalla está formado por 11 puntos calientes donde los ejércitos se encuentran - seis zonas donde luchan por recursos, tres donde el frente avanza y retrocede con los ejércitos compitiendo por la supremacía, y las dos capitales.
El siguiente esquema ilustra la división de zonas por tier y el modo en que están conectadas. Las zonas para Enanos y Pieles Verdes son:
- Tier 1 Ekrund / Mt.Bloodhorn
- Tier 2 Barak Varr / Marshes of Madness
- Tier 3 Blackfire Pass / Badlands
- Tier 4 Karak Kadrin / Black Crag
Con Kareg Dren / Thunder Mountain en el centro y Karaz-A-Karak / Karak Eight Peaks las capitales.

Los primeros tres tiers de cada frente estarán compuestos por dos zonas, una por reino, donde los jugadores se enfrentarán independientemente del progreso en su clase. Podrás unirte al conflicto PvP desde tu propia zona, o viajar a la zona enemiga y unirte ahí. Cada una de estas zonas tendrá tanto parte PvE como parte PvP (Escaramuzas) posicionadas unas junto a otras, podrás observar el PvP sin estar participando en la batalla.
La zona Tier 1 será un 80% PvE y un 20% PvP (Batallas, escenarios, quest rojas).
Según los jugadores avancen, las luchas se harán más patentes y las escaramuzas más comunes (las zonas para escaramuzas crecerán mientras el contenido PvE disminuirá, hasta que en las tres zonas Tier 4, nos encontraremos con un 20% PvE y un 80% PvP), culminando en la conquista del territorio, y el saqueo de la capital enemiga, si el desarrollo de la lucha lo permite.
Las tres zonas que separan las capitales forman la línea principal de la batalla, donde se lucha por llegar hasta la capital enemiga, el centro comienza neutral y se conecta con todas las demás. El dominio de estas zonas dependerá del resultado de las escaramuzas, batallas, y escenarios realizados en cada zona.
Warhammer Online hará uso de la clásica barra de acciones y cooldowns encontradas dentro del género de los MMO’s, pero añadirá nuevas ‘capas’ a tener en cuenta dentro del combate.
Daño - Una de las innovaciones que se planean incluir es separar el daño de cada arma con el daño de la habilidad de lucha. Metafóricamente hablando la idea es que un ogro con una cuchara aún sea capaz de matarte, mientras que una babosa con una gran lanza mágica no podrá.
Barra de Tácticas - Las tácticas son los preparativos que realizas antes de entrar en batalla, cada jugador tendrá una barra de tácticas o barra estratégica con un número de slots, que podrá rellenar con tácticas (buffs o bonificaciones al ataque, elegidos con anterioridad, que te permiten determinar como encaras la batalla), desde añadir daño de fuego o defensa de hielo, hasta incrementar tus habilidades a distancia o reducir el cooldown de tus hechizos. Una misma táctica podrá añadirse más una vez para multiplicar sus efectos. Unas ocuparán sólo un slot, otras más. Según progreses ganaras nuevos slots y tácticas, y las tácticas antiguas ocuparán menos slots.
Igualmente para conseguir algunas tácticas será necesario completar algunos objetivos, matar un cierto número de gigantes para conseguir una táctica que te de bonificaciones contra los gigantes por ejemplo.
Barra de Acciones - Las habilidades disponibles dependerán de las tácticas previamente seleccionadas. Por lo general sólo podrás hacer una cosa cada vez, tendrás un recurso ya sea mana o fuerza, y acciones limitadas en el tiempo por cosas como su coste, tiempo de casteo, tiempo de recasteo y cosas por el estilo. Aunque Mythic ha añadido una segunda ‘capa’ de tiempo que te dará la posibilidad usar múltiples habilidades para realizar combos.
El uso de cada habilidad necesitará un determinado número de puntos de acción, las habilidades más débiles podrán usarse repetidamente, mientras que las más poderosas consumirán gran parte de tus puntos.
Moral - Todos los jugadores tendrán una barra de moral, un semicírculo en la parte de abajo de la UI con varias marcas de habilidades especiales de moral. Al comienzo del combate empezarás sin moral, que irá subiendo según luchas, cuanta mas gente tenga tu grupo y cuantos más enemigos mates más rápido subirá. Mientras que si mueres o recibes una gran cantidad de daño disminuirá.
Según tu moral aumente y superes cada marca de habilidad tendrás acceso a cinco niveles consecutivos de habilidades de moral específicos para cada clase. Estás habilidades serán las más espectaculares del juego y las que harán que las cosas se pongan interesantes.
Gran parte de la dinámica del combate consistirá en decidir como quieres usar estas habilidades, poco a poco usando aquellas que consumen menos moral, o esperar y desatar poderosos ataques. Como ejemplo, el enano ingeniero puede usar algo de moral para ‘llamar’ a un cañón para eliminar a un enemigo, si decide reservar su moral podrá lanzar un ataque capaz de derribar las puertas de una capital enemiga.
Los jugadores podrán ganar nuevas habilidades de moral progresando en sus clases y mediante la especialización. Cuando aprendas nuevas habilidades podrás elegir cuales quieres usar en tu barra de moral.
Física en el Combate - La física influirá en la forma de jugar, si corres crearás una inercia que impedirá que te pares de forma inmediata, al igual que alcanzar la máxima velocidad requerirá un lapso de tiempo entre estar parado y corriendo. Está inercia lleva también implícito cierto radio de giro a la hora de moverse (un pequeño detalle casi no perceptible, pero el salto-giro-disparo-giro-aterrizo y sigo corriendo desaparecerá).
El juego también incluirá la detección de colisiones dentro de las áreas PvP, los jugadores no podrán pasar unos a través de otros, añadiendo algo más de táctica al combate. Según se dice la detección de colisiones no será como ‘resbalar’ a lo largo de una línea que no puedes pasar, si te encuentras con otro jugador no ‘resbalarás’, te paras, si alguien se mantiene delante de ti no podrás pasar.
No habrá ninguna penalización por resucitar, no perderás equipo ni objetos cuando mueras. La única penalización por morir será el tiempo que tardes en volver al juego.
De acuerdo a lo visto en las batallas de escenarios, cuando tu personaje muera aparecerá una ventana en tu UI donde podrás elegir entre aparecer dentro de cinco segundos en el punto de comienzo del escenario o esperar y hacerlo automáticamente en aproximadamente 45 segundos. Se ha sugerido que si prácticamente no hay ninguna penalización por morir los jugadores lo harán para ‘curarse’. En la práctica parece que los jugadores recuperan los puntos de vida y de acción rápidamente haciendo que esta táctica sea innecesaria. Se ha dicho que al morir una tumba marcará el lugar de tu muerte, quien te ha matado y como.
El modo de respawn fuera de los escenarios es algo que todavía no se conoce.
Una de las principales ideas detrás de WAR es que a la mayoría de la gente no es que no le guste el PvP, no les gusta el PvP sin sentido. La mayoría de los jugadores quieren algo por lo que luchar, un objetivo que cumplir, quieren motivación y resultados visibles.
Por eso, en WAR tu personaje forma parte de un ejercito, y ese ejercito esta luchando en un conflicto épico que puede llevar (y llevará) la guerra directamente a tu puerta. Esa gran capital que estás recorriendo hoy, mañana puede ser una tumba, si tu y tus compañeros no la defendéis con uñas y dientes. Para conseguirlo tendrás la oportunidad de empujar al enemigo hasta las puertas de SU capital, y llegado el caso, arrasar, matar y quemar todo cuanto encuentres a tu paso.
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Uno de los objetivos de Mythic es dar a los jugadores una razón para experimentar la excitación de una lucha real, dándoles libertad y no limitándolos a una y otra vez la misma “toma del molino”. Las zonas PvP están claramente delimitadas y presentes en todas las zonas del juego, además de estar posicionadas de tal forma que un jugador PvE podrá mirar desde un puente, o desde un castillo la sangrienta lucha que están librando sus compañeros. De esta forma se da la oportunidad a los más reacios de acostumbrarse a la sensación de enfrentarse a algo mas que a NPC’s. Algunas de las primeras quests te pedirán que te infiltres en alguna zona RvR para matar a un NPC en concreto o completar alguna misión, en otras, más adelante puede que tengas que entrar en una batalla y contribuir a la victoria o matar un cierto número de enemigos. Llegados a este punto el equipo de diseño está convencido de que el jugador habrá disfrutado tanto que estará totalmente preparado para tomar parte en el contenido PvP a gran escala. |
Como hemos dicho las zonas PvP estarán claramente delimitadas así que no hay que preocuparse por entrar en una zona PvP sin darnos cuenta, por ejemplo, un río separará el lugar y podrás quedarte de pie al otro lado dentro de la zona PvE donde los demás ejércitos no podrán dañarte, completando tus quests. En otras zonas la separación se marcará con una especie de niebla roja, la UI se encargará también de avisarte, en cuanto pongas un pie dentro de una zona abierta al PvP, un mensaje aparecerá parpadeante en la pantalla TIENES DIEZ SEGUNDOS PARA CAMBIAR DE IDEA.....NUEVE....OCHO.....etc.
Sal y otro contador de cinco minutos se activará hasta que tu marca PvP desaparezca, hasta que esto pase no estarás a salvo. Este sistema está pensado para evitar que los jugadores entren y salgan según el peligro se acerque.
El contenido PvP no estará únicamente orientado a los jugadores de tiers más altos, las zonas de comienzo estarán cerca de áreas de escaramuza con lo que los jugadores podrán encontrarse desde el principio con el enemigo aun siendo tier 1. Si estas preocupado por la posibilidad de que jugadores de más nivel entren en las zonas PvP de niveles inferiores, no lo estés, si un jugador de tier 4 entra en una zona de escaramuza de tier 1, se encontrará con que no podrá atacar ya que no tendrá marca PvP (además de recibir un debuff que le hará vulnerable frente a los jugadores de nivel más bajo).
Las luchas PvP tendrán lugar bajo tres formas distintas:
Escaramuzas - Encuentros accidentales, no organizados. No muy diferente que el PvP aleatorio que puedes encontrar en otros juegos, aunque en Warhammer Online existe una diferencia notable, y es que matar jugadores te dará experiencia, recompensas y además será objetivo tanto de quest públicas como personales.
Batallas - Las batallas serán puntos calientes persistentes en el mundo, zonas con algún valor dentro de la zona PvP, como ruinas de un pueblo enano, con recursos valiosos para ambos bandos. Mythic piensa en batallas de alrededor de 500 jugadores.
Escenarios - PvP instanciado, basados en la consecución de un objetivo. Pequeñas y rápidas luchas en equipo de entre cinco y diez minutos, para entre 6 y 36 jugadores. Al parecer cada zona contará con de 2 a 4 escenarios únicos, con un total de 40 repartidos por todo el mundo de distintos tipos y objetivos.
En los juegos de mesa de Warhammer, cada unidad tiene su valor, y de acuerdo a esto, en los escenarios cada jugador tendrá el suyo (basado en el rango del jugador, habilidades, equipo, hechizos, etc...). En un escenario limitado a 1000 puntos de batalla por ejemplo, podrás encontrarte con 5 poderosos jugadores, frente a 15 menos poderosos.
Si alguna vez has estado esperando hasta la saciedad en la cola de una battleground hasta que milagrosamente eras transportado a la batalla debido a al desequilibrio de población entre los bandos, comprenderás porque Mythic quiere reducir el tiempo de las colas al mínimo, el objetivo es que en menos de un minuto el jugador estará participando activamente del escenario. Los mercenarios, llamados Perros de la Guerra (NPC’s de poco valor que se comportarán de acuerdo al objetivo del escenario) estarán disponibles para “rellenar” los puntos de batalla que falten permitiendo que el escenario empiece sin retrasos. El servidor pondrá en cola un cierto número de jugadores asignándoles un número de puntos y en consecuencia, apoyándolos con perros de guerra. Esto asegurará que un bando no estará de forma continua en desventaja numérica, y que facciones con una gran población siempre tendrán enemigos con quien luchar.
Los perros de guerra seguirán al líder del grupo, y empezarán con el nivel, equipo y habilidades que mejor nivelen los dos bandos. Pueden ser cualquier clase, pero está será elegida por el juego para tapar las deficiencias del grupo. Si sois un grupo de magos y guerreros, los perros de guerra serán healers que seguirán al grupo curando a sus miembros. Aún no se sabe si se les podrán dar algún tipo de orden básica, como defiende un objetivo a ataca otro.
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