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De:
war@warhammeronline.com [mailto:war@warhammeronline.com] Enviado el: jueves, 28 de febrero de 2008
18:43
Asunto: Boletín de Warhammer - Número
28
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Como
supongo que ya habréis visto en los últimos
boletines y podcasts, ¡hemos añadido los
torreones y el asedio a Warhammer
Online ! Por eso, creemos
que ha llegado la hora de ofreceros una
explicación en profundidad de cómo funcionan
estos sistemas y cómo se integran en la
experiencia RvR.
 La
decisión de integrar los torreones en
WAR
nace como consecuencia de la solidez y del éxito
que supusieron en Dark Age of
Camelot™. En DAoC, los
torreones eran el símbolo por excelencia del
control sobre un determinado territorio y
ayudaban a fomentar un sentimiento de orgullo
entre los que tomaban parten en el RvR. En
WAR,
los torreones serán de nuevo el orgullo del
reino que los controle, y los jugadores podrán
sentir que combatir por su captura o en su
defensa realmente merece la
pena. Leer más sobre los
torreones y el asedio
>>

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Nuestro
equipo de comunidad ve cada día lo mucho que los
testers de la Beta disfrutan con el juego. Por
ello, nos gustaría compartir con vosotros el
entusiasmo de algunos de los comentarios de los
jugadores de la Beta. “La
música se sale y la iluminación está bastante
bien. Ahora el combate es mucho más fluido e
inmediato. Las misiones públicas son
fantásticas, en especial el sistema de
contribuciones y botín. El sombreado está muy
bien y el diseño de los personajes me parece
asombroso. Se agradece volver a estar dentro.
Los Bárbaros del Caos parecen entretenidos por
el momento.” -
Bárbaro del Caos de nivel 4
 “Me
gusta tener misiones como ésta, que dirigen a un
jugador a áreas en las que todavía no ha estado.
En otros juegos suele ocurrir que le dejen a uno
preguntándose dónde ir una vez que ha completado
una zona, pero vuestro sistema evita que el
jugador abandone la zona mientras todavía le
queden lugares por
explorar.” -
Hechicero brillante de nivel 4
 “El
Capítulo 1 es una introducción divertida al
juego. La misión pública que acaba con la enorme
lucha fue única y me encantó el sistema de
tiradas para distribuir el botín de las misiones
públicas en base a los puntos
obtenidos.” -
Sacerdote guerrero de nivel 4
 “El
Bárbaro tiene una estética fantástica. Puedo
decir que el aspecto artístico del juego es
increíble; especialmente la apariencia de las
distintas carreras.”
- Bárbaro del Caos de nivel
11

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 por Brian
Wheeler, Adam Gershowitz y Justin
Webb

Este
mes hablamos con tres miembros de nuestro equipo
para que nos comenten las líneas generales del
sistema de Reputación. ¿Qué es? ¿Por qué quiero
tener Reputación? Una vez la he conseguido, ¿qué
puedo hacer con
ella? Leer más sobre la
Reputación
>>
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Segunda
lección: El Paso del Troll de Piedra y la Presa
de Talabec
por Brian Wheeler, Diseñador de RvR
jefe ¡Saludos,
muchachos, y bienvenidos una vez más a
Introducción a los Escenarios! Esta semana vamos
a analizar en profundidad más Escenarios del
Caos contra el Imperio; en concreto el Paso del
Troll de Piedra y la Presa de
Talabec. Leer más sobre la
Introducción a los Escenarios
>>
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Descripción
del Hechicero
Brillante
Expertos
conocedores del Saber del Fuego, los Hechiceros
Brillantes son los magos de batalla más
destructivos de todo el Imperio. Son bien
conocidos por su capacidad de incinerar
cualquier cosa, desde soldados tomados de uno en
uno hasta una colina entera. Sin embargo, el
fuego destructivo no es el único truco de su
arsenal. Los Hechiceros Brillantes son también
capaces de manipular el viento de Aqshy para
conjurar una variedad de efectos debilitantes
que van desde espesos bancos de humo irritante,
hasta un calor abrasador que mina la fuerza y
resistencia del guerrero más inquebrantable.
Algunos Hechiceros Brillantes son también
conocidos por estudiar de forma superficial las
artes curativas… ¡aunque cauterizar una herida
con fuego al rojo vivo nunca será la opción
predilecta de los
soldados! Mecánica
de juego del Hechicero
Brillante Debido
a la naturaleza volátil de Aqshy, el Viento Rojo
de Fuego, el Hechicero Brillante siempre se
arriesga a que éste se vuelva en su contra,
incinerándole junto a su oponente. La
acumulación del viento de Aqshy se conoce como
“Combustión”, y cuanta más invierta en sus
hechizos el Hechicero Brillante, más
probabilidades habrá de que éstos exploten con
fantásticas consecuencias (asestando impactos
críticos, por ejemplo). No obstante, incluso
hasta el más versado de los hechiceros se
acabará quemando al jugar con fuego, ya que
elevar demasiado el nivel de Combustión puede
hacer que la energía mágica se vuelva contra él,
infligiéndole horribles heridas.
Maestrías
del Hechicero
Brillante
Senda de la
Incineración La
Senda de la Incineración se centra
principalmente en hechizos destructivos
dirigidos a objetivos aislados. Aproximadamente
la mitad de estos hechizos acumulan altos
niveles de Combustión, permitiendo a aquellos
que dominan la Senda de la Incineración
concentrarse en lanzar hechizos de alto riesgo
junto con otros sortilegios destructivos más
seguros para aumentar todo lo posible el daño
infligido a objetivos
únicos. Senda
de la Inmolación
La Senda de la Inmolación se especializa en
el daño extendido (o DoT) y efectos debilitantes
persistentes. Un Maestro de la Inmolación es más
paciente y se apoya menos en los hechizos
explosivos de alta Combustión, y se centra en
hacer arder lentamente a sus objetivos para
acabar sumiéndolos en un infierno incontenible.
Senda
de la
Conflagración
La Senda de la Conflagración es la más
destructiva de las maestrías del Hechicero
Brillante, con ataques de área capaces de
reducir extensiones de tierra a cenizas. Sin
embargo, los Maestros de la Conflagración deben
demostrar gran autocontrol. La mayoría de sus
hechizos acumulan altos niveles de Combustión,
por lo que, si se usan sin prudencia, podrían
suponer la perdición del
Hechicero.

Descripción
del Fanático
El
Fanático es un predicador a ultranza cuyo único
propósito es difundir la gloria del Dios Cuervo
por toda la tierra y cumplir la voluntad de
Aquel Que Cambia Las Cosas. Ataviados con
vestimentas rituales y útiles de sacrificio, los
Fanáticos pueden imbuir diversos talismanes y
pociones con el poder primordial del Caos. Estos
objetos se convierten en potentes conductos
mágicos a través de los que el Fanático puede
curar heridas, fortalecer a sus aliados, y
hostigar a sus enemigos con plagas sacrílegas.
Mecánica
de juego del
Fanático Los
Fanáticos se cuentan entre los escasos mortales
que pueden invocar las Marcas de Tzeentch en
carne viva, convirtiendo a sus aliados en
soldados bendecidos por el Señor de la
Transformación. Estas Marcas no sólo mejoran la
condición de sus portadores más allá de sus
limitaciones humanas, sino que además actúan
como canalizadores directos de los poderes del
mismísimo Tzeentch, permitiendo conseguir
habilidades totalmente nuevas. Además, un
Fanático puede profanar la tierra con sus
Rituales y Ritos Oscuros, reclamando el lugar en
nombre de Tzeentch, lo que dañará y debilitará a
cualquiera que se atreva a entrar en la zona sin
someterse a su señor.
Maestrías
del
Fanático Senda
de la Alquimia
La Senda de la Alquimia es la maestría
principal de curación del Fanático. Un
especialista en Alquimia se convertirá en un
poderoso sanador, capaz de cerrar las heridas
más graves y asegurarse de que los guerreros de
Tzeentch viven para ver caer a sus enemigos
derrotados a sus pies. Aunque un jugador que
seleccione esta Maestría no tendrá acceso a las
más poderosas habilidades ofensivas, no tendrá
ningún problema en encontrar aliados que
proteger para consumar su
ofrenda. Senda
de los Rituales
La Senda de los Rituales se especializa en
alterar el equilibrio de fuerzas en el campo de
batalla, decantando la lucha para conseguir la
victoria de los seguidores de Tzeentch. Son tan
diestros fortaleciendo a sus aliados como
debilitando a sus enemigos, y disponen de las
habilidades necesarias para hacer ambas cosas al
mismo tiempo. Senda
de la Brujería
La Senda de la Brujería es para el Fanático
que elige convertirse en la garra de Tzeentch, y
aferrar así a sus enemigos para masacrarlos
mediante ataques mágicos. Éstos se manifiestan
como mortíferos prodigios del Caos. Un maestro
de la Brujería puede hacer caer bandadas de
cuervos graznando sobre un enemigo para consumir
su carne, o conjurar extrañas manifestaciones
demoníacas de la nada para lacerar a aquellos
que osen enfrentársele.
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EMPERADOR
KARL FRANZ: Líder
de los ejércitos del Imperio
 Soldado,
hombre de estado y líder sin igual, Karl Franz
dirige los destinos de la más grande de las
naciones de los hombres en el Viejo Mundo. El
Emperador no es únicamente un astuto e intrépido
general que dirige a sus leales ejércitos desde
la primera línea, sino que además es un mecenas
de las artes y las ciencias y un defensor de la
innovación. En el curso de su reinado, el
Colegio Imperial de Ingeniería ha crecido y las
Escuelas de la Magia han
prosperado. En
el tiempo en que Karl Franz lo ha liderado, el
Imperio ha florecido y sus ejércitos han
obtenido victoria tras victoria contra las
salvajes hordas de Orcos y las temibles legiones
al servicio de los dioses del Caos. Sin embargo,
en la Era del Juicio, la guerra ha alcanzado una
magnitud que ni siquiera el gran estadista ha
conocido antes. Los súbditos del Imperio
dependen ahora del heroico liderazgo de Karl
Franz para que les guíe sanos y salvos a través
de estos peligrosos tiempos, por lo que es bien
probable que toda esperanza de supervivencia
esté en sus
manos. FINUBAR,
EL REY FÉNIX: Líder
de los ejércitos de los Altos
Elfos
 A
diferencia de los monarcas de Ulthuan que le
precedieron, Finubar el Navegante ha fomentado
las relaciones con los demás reinos del mundo.
Es un claro defensor del comercio marítimo y ha
abierto a los visitantes de todo el mundo la
ciudad de Lothern, capital de la nación insular
de Ulthuan. La
naturaleza innovadora de Finubar va a probar ser
de inestimable valor en la Era del Juicio, ya
que los Altos Elfos se verán obligados a pedir
la ayuda del Imperio y los Enanos, en la misma
medida en que el Viejo Mundo va a depender de la
ayuda de los Altos Elfos. Los ejércitos del
Orden sólo podrán hacer frente a las
incontenibles hordas que asolan sus tierras si
permanecen
unidos. EL
GRAN REY THORGRIM, CUSTODIO DE
AGRAVIOS: Líder
de los ejércitos de los Enanos
 Gobernando
desde su trono en la antigua fortaleza de
Karaz-a-Karak, el Rey Thorgrim, Custodio de
Agravios representa el arquetipo de la decisión
y determinación de los Enanos. El Gran Rey tiene
siempre a su lado el Dammaz
Kron, el Libro de los
Agravios. Al igual que sus súbditos, el Rey
Custodio de Agravios se toma el recuerdo de los
agravios muy en serio, para asegurarse de que no
se pase por alto ninguna
ofensa. Desde
los tiempos de Sigmar, los Enanos han disfrutado
de una relación de mutuo respeto con sus vecinos
del Imperio. Sin embargo, su actitud hacia los
Altos Elfos de Ulthuan ha oscilado siempre entre
la desconfianza y las hostilidades abiertas. Si
los Enanos quieren sobrevivir en esta nueva era
de confrontación, el Gran Rey tendrá que sentar
un ejemplo para su gente, dejando a un lado las
viejas enemistades en beneficio de la campaña de
guerra.
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Este
mes, os presentamos a la Sombría de los Altos
Elfos en exclusiva y en todo su esplendor como
destructora de Elfos Oscuros. Armada con sus dos
espadas y su arco y flechas de exquisita
factura, supone un desafío en toda regla para
todo aquello que la Destrucción pueda
engendrar.



Permaneced
bien atentos, porque el mes que viene os
presentaremos en exclusiva un nuevo adelanto del
tráiler cinemático de WAR.
¡Disfrutad!
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Al
constituir el núcleo de las tradiciones mágicas
de Ulthuan, Saphery supone un objetivo natural
en la invasión de los Elfos Oscuros. Saphery no
sólo alberga a muchos de los Archimagos de los
Altos Elfos, sino que también acumula
incontables artefactos y reliquias de gran
poder. Los siervos de Malekith podrían utilizar
su poder para sus propios fines con tan sólo
hacerse con el control de parte de estos
recursos mágicos, debilitando al mismo tiempo a
los Altos Elfos.
 A
medida que los Elfos Oscuros marchan
adentrándose en Saphery desde Averlorn, lo hacen
avanzando desde varios frentes, con sus miras
puestas en docenas de objetivos. Los más
importantes de todos ellos son las torres de
Saphery, en las que se guarda el conocimiento y
el poder mágico de los Altos Elfos. De entre
ellas, la Torre de Ithilmar, la Torre de las
Llamas y la Torre Blanca de Hoeth son las más
importantes. Si los Elfos Oscuros consiguieran
tomar las tres, podrían condenar con ello a los
Altos Elfos. Leer más sobre
Saphery >>

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 Asistente
del banquero
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 Banquero
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 Asistente
del bibliotecario
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 Bibliotecario
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 Engendro
de Khorne
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 Engendro
de Nurgle
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 Engendro
de
Tzeentch
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