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De: war@warhammeronline.com [mailto:war@warhammeronline.com]
Enviado el: jueves, 28 de febrero de 2008 18:43

Asunto: Boletín de Warhammer - Número 28

 

 

 

 

 


Como supongo que ya habréis visto en los últimos boletines y podcasts, ¡hemos añadido los torreones y el asedio a Warhammer Online ! Por eso, creemos que ha llegado la hora de ofreceros una explicación en profundidad de cómo funcionan estos sistemas y cómo se integran en la experiencia RvR.

La decisión de integrar los torreones en WAR nace como consecuencia de la solidez y del éxito que supusieron en Dark Age of Camelot™. En DAoC, los torreones eran el símbolo por excelencia del control sobre un determinado territorio y ayudaban a fomentar un sentimiento de orgullo entre los que tomaban parten en el RvR. En WAR, los torreones serán de nuevo el orgullo del reino que los controle, y los jugadores podrán sentir que combatir por su captura o en su defensa realmente merece la pena.
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Nuestro equipo de comunidad ve cada día lo mucho que los testers de la Beta disfrutan con el juego. Por ello, nos gustaría compartir con vosotros el entusiasmo de algunos de los comentarios de los jugadores de la Beta.
La música se sale y la iluminación está bastante bien. Ahora el combate es mucho más fluido e inmediato. Las misiones públicas son fantásticas, en especial el sistema de contribuciones y botín. El sombreado está muy bien y el diseño de los personajes me parece asombroso. Se agradece volver a estar dentro. Los Bárbaros del Caos parecen entretenidos por el momento.” 
- Bárbaro del Caos de nivel 4

Me gusta tener misiones como ésta, que dirigen a un jugador a áreas en las que todavía no ha estado. En otros juegos suele ocurrir que le dejen a uno preguntándose dónde ir una vez que ha completado una zona, pero vuestro sistema evita que el jugador abandone la zona mientras todavía le queden lugares por explorar.” 
- Hechicero brillante de nivel 4

El Capítulo 1 es una introducción divertida al juego. La misión pública que acaba con la enorme lucha fue única y me encantó el sistema de tiradas para distribuir el botín de las misiones públicas en base a los puntos obtenidos.” 
- Sacerdote guerrero de nivel 4

El Bárbaro tiene una estética fantástica. Puedo decir que el aspecto artístico del juego es increíble; especialmente la apariencia de las distintas carreras.
- Bárbaro del Caos de nivel 11

 

 


 

 


          
por Brian Wheeler, Adam Gershowitz y Justin Webb

Este mes hablamos con tres miembros de nuestro equipo para que nos comenten las líneas generales del sistema de Reputación. ¿Qué es? ¿Por qué quiero tener Reputación? Una vez la he conseguido, ¿qué puedo hacer con ella?
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Segunda lección: El Paso del Troll de Piedra y la Presa de Talabec
por Brian Wheeler, Diseñador de RvR jefe

¡Saludos, muchachos, y bienvenidos una vez más a Introducción a los Escenarios! Esta semana vamos a analizar en profundidad más Escenarios del Caos contra el Imperio; en concreto el Paso del Troll de Piedra y la Presa de Talabec.
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Descripción del Hechicero Brillante
Expertos conocedores del Saber del Fuego, los Hechiceros Brillantes son los magos de batalla más destructivos de todo el Imperio. Son bien conocidos por su capacidad de incinerar cualquier cosa, desde soldados tomados de uno en uno hasta una colina entera. Sin embargo, el fuego destructivo no es el único truco de su arsenal. Los Hechiceros Brillantes son también capaces de manipular el viento de Aqshy para conjurar una variedad de efectos debilitantes que van desde espesos bancos de humo irritante, hasta un calor abrasador que mina la fuerza y resistencia del guerrero más inquebrantable. Algunos Hechiceros Brillantes son también conocidos por estudiar de forma superficial las artes curativas… ¡aunque cauterizar una herida con fuego al rojo vivo nunca será la opción predilecta de los soldados!
Mecánica de juego del Hechicero Brillante
Debido a la naturaleza volátil de Aqshy, el Viento Rojo de Fuego, el Hechicero Brillante siempre se arriesga a que éste se vuelva en su contra, incinerándole junto a su oponente. La acumulación del viento de Aqshy se conoce como “Combustión”, y cuanta más invierta en sus hechizos el Hechicero Brillante, más probabilidades habrá de que éstos exploten con fantásticas consecuencias (asestando impactos críticos, por ejemplo). No obstante, incluso hasta el más versado de los hechiceros se acabará quemando al jugar con fuego, ya que elevar demasiado el nivel de Combustión puede hacer que la energía mágica se vuelva contra él, infligiéndole horribles heridas.
Maestrías del Hechicero Brillante

Senda de la Incineración
La Senda de la Incineración se centra principalmente en hechizos destructivos dirigidos a objetivos aislados. Aproximadamente la mitad de estos hechizos acumulan altos niveles de Combustión, permitiendo a aquellos que dominan la Senda de la Incineración concentrarse en lanzar hechizos de alto riesgo junto con otros sortilegios destructivos más seguros para aumentar todo lo posible el daño infligido a objetivos únicos.

Senda de la Inmolación
La Senda de la Inmolación se especializa en el daño extendido (o DoT) y efectos debilitantes persistentes. Un Maestro de la Inmolación es más paciente y se apoya menos en los hechizos explosivos de alta Combustión, y se centra en hacer arder lentamente a sus objetivos para acabar sumiéndolos en un infierno incontenible.

Senda de la Conflagración
La Senda de la Conflagración es la más destructiva de las maestrías del Hechicero Brillante, con ataques de área capaces de reducir extensiones de tierra a cenizas. Sin embargo, los Maestros de la Conflagración deben demostrar gran autocontrol. La mayoría de sus hechizos acumulan altos niveles de Combustión, por lo que, si se usan sin prudencia, podrían suponer la perdición del Hechicero.

 

 

Descripción del Fanático
El Fanático es un predicador a ultranza cuyo único propósito es difundir la gloria del Dios Cuervo por toda la tierra y cumplir la voluntad de Aquel Que Cambia Las Cosas. Ataviados con vestimentas rituales y útiles de sacrificio, los Fanáticos pueden imbuir diversos talismanes y pociones con el poder primordial del Caos. Estos objetos se convierten en potentes conductos mágicos a través de los que el Fanático puede curar heridas, fortalecer a sus aliados, y hostigar a sus enemigos con plagas sacrílegas.
Mecánica de juego del Fanático
Los Fanáticos se cuentan entre los escasos mortales que pueden invocar las Marcas de Tzeentch en carne viva, convirtiendo a sus aliados en soldados bendecidos por el Señor de la Transformación. Estas Marcas no sólo mejoran la condición de sus portadores más allá de sus limitaciones humanas, sino que además actúan como canalizadores directos de los poderes del mismísimo Tzeentch, permitiendo conseguir habilidades totalmente nuevas. Además, un Fanático puede profanar la tierra con sus Rituales y Ritos Oscuros, reclamando el lugar en nombre de Tzeentch, lo que dañará y debilitará a cualquiera que se atreva a entrar en la zona sin someterse a su señor.
Maestrías del Fanático
Senda de la Alquimia
La Senda de la Alquimia es la maestría principal de curación del Fanático. Un especialista en Alquimia se convertirá en un poderoso sanador, capaz de cerrar las heridas más graves y asegurarse de que los guerreros de Tzeentch viven para ver caer a sus enemigos derrotados a sus pies. Aunque un jugador que seleccione esta Maestría no tendrá acceso a las más poderosas habilidades ofensivas, no tendrá ningún problema en encontrar aliados que proteger para consumar su ofrenda.

Senda de los Rituales
La Senda de los Rituales se especializa en alterar el equilibrio de fuerzas en el campo de batalla, decantando la lucha para conseguir la victoria de los seguidores de Tzeentch. Son tan diestros fortaleciendo a sus aliados como debilitando a sus enemigos, y disponen de las habilidades necesarias para hacer ambas cosas al mismo tiempo.

Senda de la Brujería
La Senda de la Brujería es para el Fanático que elige convertirse en la garra de Tzeentch, y aferrar así a sus enemigos para masacrarlos mediante ataques mágicos. Éstos se manifiestan como mortíferos prodigios del Caos. Un maestro de la Brujería puede hacer caer bandadas de cuervos graznando sobre un enemigo para consumir su carne, o conjurar extrañas manifestaciones demoníacas de la nada para lacerar a aquellos que osen enfrentársele.

 

 


 

 


EMPERADOR KARL FRANZ:
Líder de los ejércitos del Imperio

Soldado, hombre de estado y líder sin igual, Karl Franz dirige los destinos de la más grande de las naciones de los hombres en el Viejo Mundo. El Emperador no es únicamente un astuto e intrépido general que dirige a sus leales ejércitos desde la primera línea, sino que además es un mecenas de las artes y las ciencias y un defensor de la innovación. En el curso de su reinado, el Colegio Imperial de Ingeniería ha crecido y las Escuelas de la Magia han prosperado.
En el tiempo en que Karl Franz lo ha liderado, el Imperio ha florecido y sus ejércitos han obtenido victoria tras victoria contra las salvajes hordas de Orcos y las temibles legiones al servicio de los dioses del Caos. Sin embargo, en la Era del Juicio, la guerra ha alcanzado una magnitud que ni siquiera el gran estadista ha conocido antes. Los súbditos del Imperio dependen ahora del heroico liderazgo de Karl Franz para que les guíe sanos y salvos a través de estos peligrosos tiempos, por lo que es bien probable que toda esperanza de supervivencia esté en sus manos.
FINUBAR, EL REY FÉNIX:
Líder de los ejércitos de los Altos Elfos

A diferencia de los monarcas de Ulthuan que le precedieron, Finubar el Navegante ha fomentado las relaciones con los demás reinos del mundo. Es un claro defensor del comercio marítimo y ha abierto a los visitantes de todo el mundo la ciudad de Lothern, capital de la nación insular de Ulthuan.
La naturaleza innovadora de Finubar va a probar ser de inestimable valor en la Era del Juicio, ya que los Altos Elfos se verán obligados a pedir la ayuda del Imperio y los Enanos, en la misma medida en que el Viejo Mundo va a depender de la ayuda de los Altos Elfos. Los ejércitos del Orden sólo podrán hacer frente a las incontenibles hordas que asolan sus tierras si permanecen unidos.
EL GRAN REY THORGRIM, CUSTODIO DE AGRAVIOS:
Líder de los ejércitos de los Enanos

Gobernando desde su trono en la antigua fortaleza de Karaz-a-Karak, el Rey Thorgrim, Custodio de Agravios representa el arquetipo de la decisión y determinación de los Enanos. El Gran Rey tiene siempre a su lado el Dammaz Kron, el Libro de los Agravios. Al igual que sus súbditos, el Rey Custodio de Agravios se toma el recuerdo de los agravios muy en serio, para asegurarse de que no se pase por alto ninguna ofensa.
Desde los tiempos de Sigmar, los Enanos han disfrutado de una relación de mutuo respeto con sus vecinos del Imperio. Sin embargo, su actitud hacia los Altos Elfos de Ulthuan ha oscilado siempre entre la desconfianza y las hostilidades abiertas. Si los Enanos quieren sobrevivir en esta nueva era de confrontación, el Gran Rey tendrá que sentar un ejemplo para su gente, dejando a un lado las viejas enemistades en beneficio de la campaña de guerra.

 

 


 

 


Este mes, os presentamos a la Sombría de los Altos Elfos en exclusiva y en todo su esplendor como destructora de Elfos Oscuros. Armada con sus dos espadas y su arco y flechas de exquisita factura, supone un desafío en toda regla para todo aquello que la Destrucción pueda engendrar.






Permaneced bien atentos, porque el mes que viene os presentaremos en exclusiva un nuevo adelanto del tráiler cinemático de WAR. ¡Disfrutad!

 

 


 

 

 

Al constituir el núcleo de las tradiciones mágicas de Ulthuan, Saphery supone un objetivo natural en la invasión de los Elfos Oscuros. Saphery no sólo alberga a muchos de los Archimagos de los Altos Elfos, sino que también acumula incontables artefactos y reliquias de gran poder. Los siervos de Malekith podrían utilizar su poder para sus propios fines con tan sólo hacerse con el control de parte de estos recursos mágicos, debilitando al mismo tiempo a los Altos Elfos.

A medida que los Elfos Oscuros marchan adentrándose en Saphery desde Averlorn, lo hacen avanzando desde varios frentes, con sus miras puestas en docenas de objetivos. Los más importantes de todos ellos son las torres de Saphery, en las que se guarda el conocimiento y el poder mágico de los Altos Elfos. De entre ellas, la Torre de Ithilmar, la Torre de las Llamas y la Torre Blanca de Hoeth son las más importantes. Si los Elfos Oscuros consiguieran tomar las tres, podrían condenar con ello a los Altos Elfos.
Leer más sobre Saphery >>

 

 


 

 



Asistente del banquero


Banquero


Asistente del bibliotecario


Bibliotecario

 

 


 

 



Engendro de Khorne


Engendro de Nurgle


Engendro de Tzeentch

 

 


 

 


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