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Cuando te prepares para formar parte de un ejercito y le eches un vistazo por primera vez a los dos reinos y a los ejércitos que los componen, lo primero que deberías entender es que ninguno es un caballero del bien. El conflicto ‘espiritual’ en WAR no se basa entre el mal y el bien, sino entre orden y caos. El Caos quiere cambiar el mundo, alterarlo o destruirlo y hacerlo de nuevo, mientras que el Orden quiere mantener el mundo tal y como está. Ambos bandos tienen nobles caballeros y villanos que sólo buscan alcanzar sus deseos, y los dos harán acciones indeseables para lograr sus objetivos. No es que los ejércitos de la destrucción sean unos buenos tíos pero incomprendidos, ellos están concentrados en la destrucción, conquista y aniquilación. Les gusta lo que hacen, se deleitan en ello.
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Lo que pasa es que los ejércitos del Orden no son mucho mejores, no tienen piedad, ni ética, están seguros de su superioridad, orgullosos de lo que van a hacer y los métodos que van a usar para lograrlo.
Las alianzas surgen de la necesidad y la conveniencia. Ni las naciones del Orden ni las de la Destrucción les gustan realmente sus aliados - en el mejor de los casos hay un matiz de superioridad y desprecio que contamina la relación, en el peor existe un odio y unas ansias de muerte que se controlan mientras dure el conflicto. Esto no es un alegre cuento de hadas, ellos son los cabreados, arrogantes, y violentos habitantes del mundo Warhammer. Elegir un bando para tu personaje implica aceptar los rencores que forman parte de le herencia racial - Enanos vs Pieles Verdes, Altos Elfos vs Elfos Oscuros, e Imperio vs Caos.
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Los Fans de los demás ejércitos de Warhammer (Skaven, Bretones, Hombre Lagarto, Ogros, Hombres Bestias, Reyes Funerarios, Condes Vampiro, Elfos Silvanos) estarán felices de saber que el equipo de desarrollo no los está dejando de lado completamente. Miembros de esas razas se podrán ver como NPC’s en el juego, y siempre queda la esperanza de las expansiones.
Cuando finalmente elijas una raza para tu personaje, podrás viajar y ayudar a cualquiera de tus dos aliados dentro de tu reino, aunque los NPC’s te tratarán de forma diferente. Un elfo dando una quest a tu enano le tratará de forma diferente que si fuera otro elfo. No habrá ninguna restricción de donde los jugadores puedan ir..
Los ejércitos de cada reino tendrán cuatro clases únicas que plasmarán los arquetipos raciales (hasta un total de 24 clases potenciales). La combinación de clases disponible para cada ejercito están diseñadas para reflejar la personalidad única de cada una (Orcos y Enanos tendrán clases más orientadas al guerrero, mientras que los Elfos serán clases más intelectuales y basadas en la magia), sin perder de vista el objetivo de dar a cada raza un potencial equivalente, permitiendo ser a cada una autosuficiente (Los enanos nunca necesitarán un elfo).
Al contrario que en los RPG más tradicionales los roles de las clases (tanque, dps, healer, buffer, crowd control) serán un poco diferentes, Warhammer las dividirá en tanque, melee DPS, ranged DPS, y melee/healer. Los hechizos necesitarán fe/fanatismo/waaagh que se conseguirán dañando al enemigo, además de darnos acceso a mejores habilidades. Ninguna clase estará relegada a un rol puramente de apoyo, todo el mundo será capaz de combatir, todos son guerreros.
Cada una de las clases serán distintas en sus habilidades de la misma clase de otra raza (los tanques Pieles Verdes actuarán de forma diferente y tendrán habilidades distintas que los tanques de los enanos, elfos o humanos), dando a cada bando tres distintas clases para realizar la labor de cada rol reconocido.

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Mythic planea crear 1800 quest repartidas a lo largo de los dos reinos (900 cada uno, 300 por facción), incluyendo una buena cantidad de quests PvE y PvP. No serán diferentes versiones de la misma quest ‘mata 10 ratas’ en cada facción, cada una está siendo escrita individualmente para captar la esencia de la facción para la que está siendo diseñada.
Además de estar siendo escritas para ajustarse a la facción de la que pertenece la quest, están diseñadas de tal modo que estén íntimamente relacionadas con la contribución a la guerra y permitan a personajes de distintas razas completarlas de distintas formas acordes a su personalidad. El equipo de diseño ha hecho un esfuerzo para limitar el número de quest de ‘recolección’, conseguir x barbas de enano o narices de goblin. Cuando nos encontremos con una quest de este tipo veremos que cada goblin está deseoso de deshacerse de su nariz después de su muerte, no será necesario matar 200 goblins para conseguir 10 narices, además el plan es que cuando sea necesario conseguir objetos para completar una quest, estos se ‘almacenarán’ en el Libro del Conocimiento, en vez de ocupar espacio en el inventario.
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Todas las quest serán codificadas según colores de acuerdo al nivel de PvP que puedes esperar. La quest verdes serán en zonas completamente PvE, las quest amarillas serán dentro de zonas PvP (escaramuzas) pero no será necesario entrar en combate con ningún enemigo, las quest rojas serán aquellas en las que será necesario luchar contra el enemigo en zonas PvP (ve y mata a 10 jugadores enanos). Esto significa que podrás ver la naturaleza de las quest y elegir aquellas que se ajustan mejor a tu estilo de juego.
Las zonas de comienzo de cada facción se encontrarán cerca de zonas en conflicto, lo que permitirá encontrarse con jugadores enemigos desde el comienzo. Aquellos que no se dirijan a zonas de escaramuzas no lucharán contra ratas o lagartos, sino que encontrarán NPC’s enemigos realizando operaciones contra su gente.
Después de cada quest, Mythic se está asegurando que cada personaje consiga un recompensa útil, incluso si se trata de un orco haciendo una quest de elfo oscuro, podrá conseguir algo que le sea de ayuda.
Nos encontraremos con 4 tipos diferentes de quests:
Quests Públicas - Las quest públicas consistirán en esfuerzos colectivos, asignados automáticamente a todos los jugadores que se encuentren en la zona donde comiencen, o que entren en ella una vez que esta ha empezado. Algunas serán en grandes zonas y otras sólo estarán disponibles cuando entres en un lugar concreto. Podrán repetirse y se encontrarán en cada zona del juego, desde las zonas de comienzo hasta las tier 4, incluyendo las grandes ciudades. Podrán ser tanto PvE como masivas batallas PvP. El progreso de la quest se conseguirá entre todos, si necesitas conseguir 50 piezas de madera o matar a 50 milicianos, cualquiera dentro de la zona puede ayudar. Estas estarán formadas por una sucesión de objetivos, completando uno se pasará al siguiente paso (matar a los milicianos dará lugar a una nueva quest para parar los refuerzos enemigos). Si algún objetivo no se completa en un determinado tiempo la quest vuelve al estado anterior.
Las quest públicas necesitarán de la colaboración de otros jugadores para completarse, mientras que una sola persona seria capaz de completar la primera parte de una quest pública, más y más gente será necesaria según se vaya avanzando en sus objetivos. Los jugadores trabajarán por un objetivo común sin necesidad de preocuparse por estar necesariamente en un grupo. Aquellos que participen para completar una quest pública recibirán desde dinero y experiencia, hasta fama o influencia (una especia de reputación con las autoridades locales). Mientras que eliminar enemigos durante la quest nos proporcionará objetos ‘decentes’ (dependiendo en que medida hemos contribuido en la quest), las recompensas realmente importantes serán aquellas que otorguen las autoridades locales.
Un ejemplo de quest pública de los pieles verdes, es la construcción de una catapulta. La catapulta necesita 3 recursos: madera, piedras y goblins. La madera se recogerá de un bosque, las rocas de una mina, y los goblins de un pueblo. La primera parte de las quest nos mandará al bosque a conseguir la madera, pero si los jugadores talan demasiados árboles, aparecerá un grupo de driadas que deberán ser eliminadas en un determinado tiempo. Una vez que esto se consiga aparecerá la gran driada madre poniendo las cosas realmente difíciles. Hay otra serie de obstáculos similares a lo largo de la toda la serie de la quest, las minas están defendidas por enanos y los goblins son reacios a atravesar un campamento de bandidos que se encuentra entre el pueblo y la zona de trabajo.
Quests de Conflicto - Es un tipo de quest pública, abierta a todos los jugadores dentro de la zona y requiere una competición indirecta entre los dos reinos (una especie de competición PvE). Por ejemplo, los pieles verdes deberán matar a tantos enanos heridos como puedan, mientras que los enanos deberán curarlos (con cerveza) para salvarlos. O los enanos tendrán que intentar construir un muro mientras que los pieles verdes intentarán destruirlo. Sólo uno de los dos bandos logrará su objetivo. Todo esto sin ninguna clase de combate directo entre los dos.
Quests Personales - Las quest personales son aquellas que se consiguen individualmente de los NPC’s, las clásicas de recoger tal objeto, entregar tal cosa a alguien, etc... En cada quest tendrá distintas formas de completarla (Una de las quest consiste en robar los planes del ejercito enemigo. Aquí podrás entregárselos a tu general para ganar experiencia o vendérselos a un espía rival para conseguir dinero.) y dicha elección dará lugar a distintas ‘continuaciones’ de la quest, así que dos jugadores empezarán con la misma quest y terminarán haciendo cosas totalmente diferentes.
Christmas Quests - Las llamaremos quest de ‘regalo’ (mis preferidas), para los trotamundos y exploradores. Se encontrarán en lugares extraños, en las profundidades del bosque y las cuevas secretas, lugares fuera de la ruta normal. Requerirán un esfuerzo mínimo y darán grandes recompensas. (Te encuentras a un goblin quejándose de que se ha perdido y que su lobo se muere del hambre. Te pedirá ayuda, afirmando que le daría su brazo derecho si tú pudieses echarle una mano. Córtale el brazo, alimenta al lobo, y quest completada). Mythic ha asegurado que al completar este tipo de quest puedes esperar valiosas recompensas.
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El tomo del conocimiento será un diario personal que tomará automáticamente nota de todas las experiencias de tu personaje. Pretende ser la historia de tu personaje en el juego, cualquier logro, información o premio que consigas quedará registrado, una historia que podrás compartir con otros jugadores.
También incluirá un capitulo de monstruos con referencias a todas las criaturas con las que te has encontrado y lo que conoces sobre ellas. Los jugadores comenzarán con un bestiario básico que incluye un pequeño esbozo del monstruo. Si por ejemplo nos mandan a matar garrapatos, podrás simplemente abrir tu bestiario y ver que son unas pequeñas bolas llenas de dientes, al igual que un pequeña información sobre ellos. Cuantas mas veces mates un tipo de criatura, más información se irá añadiendo a tu tomo del conocimiento, debilidades, hábitos, historia, tácticas para vencerlos, etc...Finalmente, si matas una gran cantidad conseguirás algún tipo de ‘título’ como “Mata Gigantes” y/o desbloquear habilidades tácticas o de moral especiales.
Hay otro capítulo que recoge información de todas las quest, permitiéndote de un solo vistazo ver en que zona tiene lugar, el progreso de la misma, la recompensa por completarla, y el dialogo de la persona de la que la obtuviste. Habrá un capítulo llamado “Líderes y Leyendas” con el registro de todos los NPC’s famosos que conoces (ganarás un poco de xp por cada uno). |
No se conocen muchos detalles acerca de las profesiones
Todas las quest, escaramuzas, batallas y escenarios forman parte de una campaña global, con cada victoria tu reino ganará puntos de victoria y se acercará más al control de la zona. Según ganes puntos de victoria estos empezarán a reflejarse en la apariencia de la zona (si el objetivo de la zona es destruir una ciudad, esta se irá destruyendo poco a poco mientras mantengas el control de la misma). Cada tier tendrá sus propios frentes de batalla independientes, pero un porcentaje de los puntos de victoria de cada tier influirá en el tier superior hasta tier 4 (los de tier 1 se sumarán a los de tier 2, los de tier 2 a los de tier 3, etc..).
Llegados a tier 4 la lucha tendrá lugar en 9 zonas que inicialmente no tendrán dueño, y en otras 6 correspondientes a las capitales de cada raza - tres zonas y dos capitales en cada uno de los frentes de tier 4 (p.ej. orcos-enanos). El objetivo en cada frente será el de avanzar la línea de batalla hasta llegar a la capital enemiga y saquearla. Todo comenzará en una zona situada en el medio de las dos capitales, gana suficientes puntos de victoria y los escenarios, batallas y quests públicas de la zona se cerrarán abriéndose las de la zona de tu enemigo empujándoles hasta su capital. Consigue suficientes puntos en esa zona y la propia capital estará abierta para el ataque.
Avanzarás hasta asediar la ciudad y tirar las puertas (en una especie de serie de ‘escenarios de asedio’) y la lucha continuará en el interior (todo ello instanciado). Una vez completado todo, después de atravesar las puertas y vencer al enemigo, podrás entrar a la ciudad -sembrando el caos por las calles, matando a los mercaderes, dando caza a los lideres enemigos, saqueando sus tesoros, luchando calle a calle (PvP) por gloria, dinero, experiencia, y armas, armaduras y toda clase de equipo único, que sólo podrá conseguirse en las conquistas de las capitales.
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Toda la acción una vez que el asedio se haya completado estará ‘orientado’ por quests públicas tanto para atacantes como para defensores, destruye tal edificio o captura al rey enemigo. Los dirigentes enemigos que sean capturados serán escoltados hasta tu capital, dando la posibilidad al enemigo de montar un equipo de rescate y devolverlo a casa.
El ejercito invasor no podrá quedarse en la capital conquistada eternamente, si no que al cabo de un tiempo serán expulsados, el tiempo y forma no está definido todavía pero se baraja que el saqueo dure entre 2 horas y 2 días. La forma de expulsar al invasor estará entre una o una combinación de estas:
-.El servidor empezará a spawnear refuerzos (de menos a más).
-.Varios accesos a la ciudad serán recapturados y cerrados uno a uno, cortando los refuerzos del invasor y permitiendo que se recupere el control.
-.El servidor empezará a dar buff’s a los defensores, de modo que pasadas unas horas hasta los personajes de tier más bajo podrán enfrentarse a los invasores.
-.‘Congelando’ todo tipo de recompensas para los defensores. Cuanto antes recuperen la ciudad, más recompensa recibirán.
Una vez que el enemigo haya sido expulsado, el control de las zonas entre las capitales será reseteado para permitir que la batalla comience de nuevo. El bando perdedor acarreará para la siguiente campaña efectos negativos o el bando ganador efectos positivos, o ambos. Los detalles exactos no se conocen. Ya que un bando muy dominante sobre su enemigo podría volver a saquear la ciudad de forma muy rápida se planea asignar un periodo de ‘recuperación’, cierto tiempo hasta que las recompensas por saquearla merezcan la pena.
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